En este blog encontrarán un repositorio de instrumentos vinculados a la evaluación de competencias. Es el producto de la investigación "El impacto de la evaluación educativa en el desarrollo de competencias en la universidad. La perspectiva de las primeras promociones de graduados" (I+D EDU2012-32766), financiada por el Ministerio de Economía y Competitividad entre los años 2013 y 2015.
La información de todas las entradas obedece a una misma estructura: definición y características del instrumento en cuestión, algún ejemplo interesante, aspectos para tener en cuenta su correcto empleo y un apartado titulado "Para saber más" con recursos y enlaces.
Esperamos que resulte de interés para todos y ¡les animamos a comentar y votar los recursos!
SIMULACIONES Y ROLE-PLAYING
Definición
La Society for Advancement of Games and
Simulations in Education and Training (SAGSET) define la simulación como: “a
working representation of reality; it may be an abstracted, simplified o
accelerated model of a process”. “A simulation game combines the features of a
game (competition, cooperation, rules, participants and roles) with those of a
simulation (incorporation of a critical feature of reality). (EDELHEIM; UEDA, 2007)
En un sentido más amplio, las simulaciones son instrumentos educativos
similares al ‘role-playing’, hechos con actores, por ejemplo. Esta expresión
inglesa es entendida como interpretación de papeles, “una herramienta basada en
la simulación escénica de situaciones que se pueden producir en la realidad”
(Universidad de Almería), donde los alumnos (dos o más) interpretan un
personaje, es decir, desempeñan cada uno un papel (o rol). Es similar a la
dramatización teatral, solo que en este caso los integrantes no se ciñen a una
historia guionizada, sino que recurren a la improvisación bajo una consigna
delimitada por un guía o director (Universidad de Palermo).
Características
La simulación y el role-playing, como estrategia
para el desarrollo de competencias, presenta características y ventajas
generales para los estudiantes, como por ejemplo (Matias, 2003; Lucas, 2006;
Ruiz, 2008).
Integra
la teoría y la práctica, la interdisciplinariedad y la flexibilidad.
Se consigue un alto grado de satisfacción del alumnado que se motiva, se
implica, adopta una actitud activa y participativa, gana confianza en sí mismo
y mejora su rendimiento académico.
Incrementa
el interés i la motivación para aprender del alumno, así como permiten
desarrollar las habilidades del trabajo en equipo.
Se
persigue su crecimiento personal y formativo a partir de la participación en
una experiencia laboral, simulada, donde se pone en práctica la formación
adquirida hasta el momento, desarrollando actitudes y aptitudes que mejoren sus
posibilidades de inserción laboral.
El
aprendizaje se centra en problemas concretos. Es un instrumento ideal para
aprender a experimentar y comprender situaciones cambiantes sin correr ningún
riesgo.
Permite
responder eficazmente a las necesidades de formación de capital humano que
reclaman las empresas más competitivas e innovadoras.
El uso de las simulaciones en evaluación de competencias puede servir para
(Ballatorre, 2011: 50-51):
Estimular y favorecer el aprendizaje simulado en un escenario. En otras palabras, lograr el aprendizaje a través de la recreación, lo más verosímil posible, de situaciones de la vida real, aplicables a cualquier área del saber.
Facilitar la adquisición y mantenimiento de las habilidades y conocimientos necesarios en diferentes situaciones.
Permitir un análisis pausado, metódico, sin condicionantes, sin exponer a riesgo al paciente, en caso de la educación médica, por ejemplo. Es decir, seguir un proceso lógico de aprendizaje en los diferentes niveles de complejidad que ofrecen los simuladores.
Llegar en mejor condiciones y con una mayor actitud ante la situación real. Solucionar problemas imprescindibles para resolver muchos desafíos del mundo real.
Generar una mayor responsabilidad.
Fuente: Universidad Cooperativa de Colombia. Simulación clínica.
Dentro
de un proceso de formación podemos indicar las siguientes ventajas (Ballatore,
2011: 51):
Ofrecen una forma más
accesible a los sujetos de aprendizaje de trabajar con diversas máquinas,
procesos y procedimientos.
Involucran al sujeto del
aprendizaje, ya que es él el que tendrá que manejar el simulador, observar los
resultados y actuar en consecuencia.
Es una herramienta motivadora.
Coloca al sujeto ante
situaciones próximas a la realidad.
Se pueden trabajar situaciones
difíciles de encontrar en la realidad.
Al tratarse de un entorno
simulado, los sujetos no están expuestos a situaciones peligrosas directamente.
Supone una forma económica de
trabajar con máquinas, procedimientos y procesos actuales, difícilmente
conseguibles en la realidad.
Selección de ejemplos
La Universidad de Almería presentó en las IX Jornadas Internacionales de Innovación Educativa,
Retos y oportunidades del desarrollo de
los nuevos títulos en educación superior, una estrategia para el desarrollo de competenciasempleada en la titulación de Grado en Fisioterapia, dentro de la asignatura Hidroterapia.
Concretamente, se basa en el desarrollo de valores con el uso del role-playing,
con los siguientes objetivos:
Desarrollar
recursos de comunicación verbal y no verbal para la entrevista clínica.
Trabajar
aspectos como la empatía y la asertividad con los usuarios del servicio.
Conseguir
que el alumno emplee técnicas de autocontrol ante situaciones conflictivas.
Estimular
la capacidad de observación.
Propiciar
un consenso grupal acerca de la mejor manera de resolver la situación
planteada.
La metodología de esta experiencia permite que, de
manera voluntaria, los alumnos elijan el rol de terapeuta o el rol de paciente,
con el fin de enfrentarse a las situaciones que presenta el profesorado.
Con anterioridad a la puesta en práctica, el docente
enseñará y dará diversos recursos metodológicos y sociales a los alumnos para
poder resolver y afrontar situaciones parecidas a las planteadas.
Una experiencia especialmente
interesante
La Escola
Universitària de Turisme i Oci (EUTO) de la Universidad Rovira i Virgili
(URV) que imparte dos titulaciones: Diplomatura de Turismo y Màster Oficial en
Dirección i Planificación del Turismo incorpora la integración de las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación (NTICs), haciendo incidencia en
la metodología participativa de la simulación de empresas. Concretamente, esta experiencia consta de la creación de una empresa turística
simulada, “el Vila Daurada Resort”; un instrumento que permite a los alumnos
desarrollar habilidades y capacidades, en un entorno casi real, que los permite
acceder con más garantías en el mundo laboral. Este proyecto de empresa
simulada forma parte del Programa SEFED de la Fundación INFORM.
“El objetivo básico de una simulación de empresa
es ayudar a comprender y a solucionar problemas de la vida real construyendo
una versión simplificada del problema que recibe la denominación de ‘modelo’” (Lucas, 2006).
Baeza, M. A.; Mella, J.; Soldati, A.; Escuelero,
E.; Tapia, A. y Arraztoa, J. A. (2010): Aplicabilidad de simuladores de mediana
complejidad en el proceso de formación de residentes de ginecología y
obstetricia. Revista chilena de
obstetricia y ginecología, 2010; 75 (6): 349-354. [En línea] Disponible en:
http://dx.doi.org/10.4067/S0717-75262010000600002
Ejemplo de una simulación Clínica de la Universidad
Cooperativa de Colombia. Se muestran los ambientes quirúrgicos y de
hospitalización; así como diferentes ejemplos de simuladores y estrategias
metodológicas para el desarrollo de habilidades quirúrgicas.
Role-playing en la Facultad de
Ciencias Económicas y Empresariales, del curso 2012-2013, de la Universidad de
Granada. Vídeo con comentarios y evaluaciones de los participantes de las prácticas
de la asignatura de Historia de la Empresa.
Role-playing para la Jornada de Practicum (mayo de
2009) relativo al Departamento de Recursos Humanos. Facultad de Psicología de
la Universidad Autónoma de Barcelona. Experiencia simulada por tres jóvenes.
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